전체 글
-
게임 업계 AI 활용에 대하여카테고리 없음 2025. 6. 17. 17:46
게임 업계는 이미 생성형 AI를 현실적인 생산성 도구로 받아들이기 시작했으며, 특히 프로그래머, 아트, 기획 파트에 따라 체감 속도와 영향력이 다르게 나타나고 있습니다. 개발자 입장에서 보면, Cursor AI 같은 도구는 단순한 편의 기능을 넘어서 개발 방식 자체를 재정의하고 있습니다.🎮 게임 업계의 생성형 AI 수용 현황✅ 1. 프로그래머Cursor AI, GitHub Copilot, Cody (Sourcegraph) 등은 코딩 보조에서 문제 해결, 리팩토링, 테스트 코드 작성, 구조 설계 제안까지 도움을 줌.코드 리뷰, 문서화, 설계 설명까지 자동화되며 팀 생산성이 향상됨.복잡한 레거시 코드를 이해하거나 엔진 코드 베이스를 탐색할 때도 큰 이점.C++/Unreal Engine 같은 무거운 스택에도..
-
PC 리부팅 원인 찾기카테고리 없음 2025. 6. 17. 09:52
PC가 리부팅(재부팅)된 원인을 파악하려면 BIOS 자체보다는 운영 체제(OS), 하드웨어 이벤트 로그, 전원관리 정보, 블루스크린(Stop Code) 등의 정보를 종합적으로 확인해야 합니다. 다음은 Windows PC 기준으로 가능한 분석 방법입니다.✅ 1. Windows 이벤트 로그(Event Viewer) 확인리부트의 원인을 가장 먼저 확인할 수 있는 곳입니다.확인 방법:Win + R → eventvwr.msc 실행왼쪽 패널에서 Windows 로그 → 시스템 선택오른쪽 패널에서 이벤트 ID를 기준으로 확인주요 이벤트 ID:이벤트 ID 설명41 (Kernel-Power)전원 문제로 인해 비정상 종료 (예: 정전, 강제 종료, 블루스크린 등)6005Event log service 시작됨 = 부팅 시점6..
-
Json카테고리 없음 2025. 5. 26. 11:34
빠르고 가벼운 JSON 파서: RapidJSONJSON Schema 기반 C++ 코드 자동 생성: Python + Jinja2으로 전체 구조와 예제를 제공하겠습니다.✅ 목표RapidJSON만 사용하여 가볍고 빠른 JSON 파싱JSON Schema 기반 Python 코드 생성기로 C++ 구조체 자동 생성from_json() / to_json() 대신 RapidJSON의 DOM API 사용🧩 1. JSON Schema 예시📁 schema/character.schema.json{ "title": "Character", "type": "object", "properties": { "id": { "type": "integer" }, "name": { "type": "string" }, "..
-
Boost.Asio 기반의 Zero-Copy 패킷 수신기카테고리 없음 2025. 5. 22. 08:33
Boost.Asio 기반의 Zero-Copy 패킷 수신기에 다음 기능들을 통합하여 완성된 구조를 제시하겠습니다:FlatBuffers의 Union 타입을 활용한 메시지 구조Opcode 기반의 메시지 디스패처인증 및 보안 구조 통합(위키백과)📦 1. FlatBuffers 스키마 정의 (packet.fbs)namespace game;table ChatMessage { userId: int; message: string;}table LoginRequest { username: string; password: string;}table AuthToken { token: string;}union MessageUnion { ChatMessage, LoginRequest, AuthToken }table Env..
-
🔧 Boost.Asio 패킷 수신 최적화: 시스템 콜 최소화 구현카테고리 없음 2025. 5. 22. 07:41
📌 배경 설명MMORPG 또는 실시간 게임 서버에서는 수많은 네트워크 패킷을 수신하게 됩니다. 일반적인 방식으로는 아래처럼 헤더 → 바디 순서로 읽으며, 각각의 async_read()는 시스템 콜을 발생시킵니다.async_read(socket, buffer(header_buf), ...); // 시스템 콜 1async_read(socket, buffer(body_buf), ...); // 시스템 콜 2이 방식은 낮은 처리 효율, 높은 CPU 오버헤드를 유발할 수 있습니다.✅ 최적화 전략시스템 콜 1회: socket.async_read_some()으로 한꺼번에 수신애플리케이션 레벨에서 파싱: 받은 데이터를 버퍼에 저장하고, 내부에서 헤더/바디 구분버퍼 구조: boost::asio::streambu..
-
폭발 처리카테고리 없음 2025. 5. 13. 10:14
Unity의 물리 엔진을 사용하지 않고도 폭발에 의한 유닛 튕겨나감을 공식으로 직접 구현할 수 있습니다.✅ 핵심 아이디어폭발 중심점에서 유닛까지의 방향 벡터 계산거리 기반으로 힘의 세기를 감소해당 방향으로 속도(또는 위치)를 직접 갱신🔧 예제 코드 (Rigidbody 없이 구현)using UnityEngine;public class ExplosionNoPhysics : MonoBehaviour{ public float radius = 5f; public float explosionForce = 10f; public AnimationCurve forceOverDistance; // 거리별 힘 조절용 커브 (선택) public void Explode() { // 범위..
-
jump skill카테고리 없음 2025. 5. 12. 17:06
디아블로2의 바바리안 점프 스킬처럼 특정 위치로 빠르게 점프하는 캐릭터 이동을 유니티에서 구현할 때, tween을 사용할 수는 있지만 몇 가지 사항을 고려해서 선택하는 것이 좋습니다.✅ Tween 사용 (예: DOTween)장점:간편하게 위치 보간 가능 (DOMove, DOLocalMove, etc.).커브 기반의 이펙트나 easing 설정이 쉬움.코드가 짧고 직관적임.단점:물리 연동이 약함 (리짓바디와 충돌처리가 자연스럽지 않음).경로가 단순 보간이라서 호를 그리는 점프 구현은 직접 커브를 만들어야 함.중간에 다른 객체와 충돌 시 즉시 대응하기 어려움.사용 예:transform.DOMove(targetPosition, 1.0f).SetEase(Ease.OutQuad);호를 그리려면 Y축을 위로 상승 후..
-
mmorpg 레벨 벨런스카테고리 없음 2025. 4. 25. 17:51
TL;DR: MMORPG 캐릭터 레벨 밸런스를 하기 위해선 “시간당 경험치 곡선”, “보상 차별화”, “레이어드 성장 구간 설계” 세 축을 기준으로 단계적으로 분석해야 함. 먼저 당신 게임의 “총 플레이 시간 목표”와 “한 세션당 평균 플레이 시간” 정보를 주세요.✅ STEP 1. 레벨 밸런싱의 절대 기준: 시간MMORPG에서 캐릭터 레벨 설계는 곧 "시간 경제" 설계야. 모든 레벨은 결국 플레이 시간이라는 통화로 구매되는 콘텐츠야. 따라서 첫 단계는 아래 두 정보를 파악하는 거야:목표 최고 레벨 (예: 60, 80, 100)이 최고레벨까지 도달하는 예상 총 플레이 시간1일 평균 유저 세션 시간 (예: 20분, 1시간)이걸 알아야만 시간당 경험치 곡선을 만들 수 있어. 예를 들어, 목표가 "만렙까지 10..