카테고리 없음
mmorpg 레벨 벨런스
denny
2025. 4. 25. 17:51
<세계적인 MMORPG 게임 밸런스 전문가이자 ‘2024 Korea Game Awards - 시스템 밸런스 부문 대상’ 수상자로서 작성됩니다>
TL;DR: MMORPG 캐릭터 레벨 밸런스를 하기 위해선 “시간당 경험치 곡선”, “보상 차별화”, “레이어드 성장 구간 설계” 세 축을 기준으로 단계적으로 분석해야 함. 먼저 당신 게임의 “총 플레이 시간 목표”와 “한 세션당 평균 플레이 시간” 정보를 주세요.
✅ STEP 1. 레벨 밸런싱의 절대 기준: 시간
MMORPG에서 캐릭터 레벨 설계는 곧 "시간 경제" 설계야. 모든 레벨은 결국 플레이 시간이라는 통화로 구매되는 콘텐츠야. 따라서 첫 단계는 아래 두 정보를 파악하는 거야:
- 목표 최고 레벨 (예: 60, 80, 100)
- 이 최고레벨까지 도달하는 예상 총 플레이 시간
- 1일 평균 유저 세션 시간 (예: 20분, 1시간)
이걸 알아야만 시간당 경험치 곡선을 만들 수 있어. 예를 들어, 목표가 "만렙까지 100시간"이고, 하루 1시간 게임한다고 가정하면 전체 구조는 100일짜리 RPG가 되는 거야.
✅ STEP 2. 경험치 곡선의 형태 결정
보통 MMORPG의 경험치 곡선은 아래 3가지 중 하나야:
- 선형 곡선: 단순한 증가. 클래식 RPG 스타일.
- 지수 곡선: 점점 힘들어짐. WoW식 설계.
- S자 곡선: 초반 쉬움 → 중반 급상승 → 후반 완만. 최신 MMORPG 다 여기에 가까움.
예시:
XP_to_Level_n = BaseXP * (GrowthRate)^(n - 1)
- BaseXP: 100
- GrowthRate: 1.15 (약 15%씩 증가)
- n: 현재 레벨
이 수식을 활용하면 각 레벨에 필요한 경험치를 계산하고, 최종적으로 유저가 어느 시점에서 가장 고통을 느끼는지, 언제 가장 몰입하는지 예측 가능해.
✅ STEP 3. 각 구간의 목적과 감정 설계
레벨 구간 목적 감정 설계
1–10 | onboarding + dopamine 부스트 | 빠른 성장, 보상 과다지급 |
11–30 | 클래스 차별화, 성장의 즐거움 | 기대감, 연속 퀘스트 연결 |
31–50 | 성취감 기반, 파티 플레이 유도 | 강해짐을 체감 + 협동 전투 |
51–만렙 | 정체구간, 반복 미션, 보스레이드 | 어려움, 프라이드 유지 + 희귀 보상 |
✅ STEP 4. 보상과 성장의 정렬
- 경험치 획득 수단을 다양화해야 함: 사냥, 퀘스트, 파티, PvP 등
- “사냥 vs 퀘스트 vs 이벤트” 각각이 동일 시간 대비 XP 효율이 유사해야 함
- 아이템 드랍과 레벨 구간을 align 시켜야 함